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游戏美术可不是把画画变成勾勒多边形和像素点

2018-02-09

  游戏美术是游戏的重要组成部分,设计者通过美术绘画来决定角色造型、各种装备、场景物件等基本设定。如果你以为这只是把画画变成勾勒多边形和像素点那就是想得太过简单了。游戏美术的作用可不仅限于此。

   “这种艺术有多种表现形式。它可以是餐巾纸上的即兴草图——原始创意,甚至是创意的星点火花,用来捕捉一个构思或一处场景的核心要素。它也可以是一副精心绘制的画作,一副美轮美奂的概念艺术设定稿,其目的就不只是设计一个场景或物件,而去呈现我们想在最终完成的游戏里要达到的效果。” ——弗兰克·奥康纳,微软《光环》系列授权总监。

  “在我们写下数百万行代码之前,需要先为游戏构筑一套无形的骨架,而我们通常是从图像概念入手的,也就是说,概念画。” ——大卫·波菲尔特,育碧Massive工作室执行董事。

  创造世界

  翻开一本本游戏资料设定集,前言部分总是各大公司高管们袒露心迹的最佳场所:他们用画笔勾勒出了一个世界的初貌,再通过像素点和多边形让其成为现实。也难怪,创造出万千虚拟世界后,这些天才们有理由自豪一把。

  一张原画的表达要远胜千言万语,首先是寥寥几笔,用潦草的速写稿捕捉核心要素。随后,便是一段探索细节的视觉之旅。需要呈现的元素如此之多,以至于这种雕琢也成为了费心费力的折腾。

  就拿3D游戏来说,首先是一个“找感觉”的过程,美术人员们先会用原画确定整体的概念风格,再尝试通过一些3D模型进行确认——这还是在找感觉。

  《黑暗与光明》宣传图。

  风格确定后,根据原画设计,设计人员便可以把角色造型、各种装备、场景物件等3D的制作完成然后输入到引擎中:一条街道、一位英雄、野生动物与怪物们、宏伟的建筑……可以想象,这些完成后,游戏世界就基本有了点样子。

  剩下的工作,就是特效、动作等环节的打磨和UI(用户界面)的调整了,前者的作用是让游戏变得更加“好看”,天气、调色板、灯光、特效、粒子、玩家技能等都不可或缺,至于后者,则是交互层面的表达,让游戏更“有操控感”。

  反复整合与调整后,一个美妙的游戏世界就这样诞生了。

  实际操作上当然不会如此轻松,“原画更多的是在设定的框架下应该具有的创造力,而3D场景在处理一些较大场面时,应该有的整合能力与对于细节的把握力。”蜗牛数字艺术中心主管告诉界面记者,“难的是让这些资源串联在一起,让表达的方式与整体性都非常统一完整。”

  “卖人设”

  具体到人物设计上,就有点“卖人设”意思了。蜗牛游戏的设计师告诉我们,为了找到吸引玩家的设计,他们需要寻找当红“鲜肉”的部分特征进行创作,这种做法,除了市场需求,也让人物更有真实感与想象空间。

  在明确角色定位后,下一步就是角色的创作。这个阶段,游戏概念设计师会画出几版甚至几十版原稿,并从中甄选出最能符合大众审美与角色需求的进行下一步创作。而在这其中,每个角色创作设计思路都是从最基本的生物体解剖结构入手,人体结构需要深入理解每个肌肉和骨骼的形状细节,不同姿态下的肌肉拉伸压缩变化,每个截面的形状。即使是再奇特的怪物,各个肢体器官之间的比例也都是必须合理的。

  当然,做到这些必须还不够,游戏概念设计师必须要在角色中做出差异化与独特性。这就需要借助更多的装备、配饰、服饰、发型为角色增彩。每个细节部分的增添都是游戏设计感的体现。

  最终的结果是,从“卖人设”到最后角色成型,仅仅是一名角色的创作,按照蜗牛游戏的说法,可能就需要3-4个人耗时一个月完成。其中还涉及到真人动态捕捉,特别是后期的调试中,游戏角色的动作状态、角度都要不断调整,以达到最好的适配。

  流水线上的“罐头”

  不过,美术人员这么努力,恐怕,最让你印象深刻的,还是那些作画崩坏的奇葩,或者是让人憋出内伤的“AV画质游戏”们——理想和现实的距离,好像有点远。

  “效果显示不好,未必是美术问题,也可能是技术手段的不足或因为考虑到产品的体积流量而故意优化。”蜗牛的相关美术人员告诉我们。

  “另一个可能是,你设定的艺术感觉可能更适合一个年龄群体,但其他群体的用户进来感受的时候,并不觉得很好,每个年龄段的玩家会根据自己的审美想法,会对产品美术设计方面存在自己的见解。”简单来说,你觉得画面不能忍,可能是你早已经不是游戏美术风格的目标受众了。

  这种探讨甚至还会延伸到关于国产游戏美术风格的讨论,有玩家评论总结道,国产游戏看起来就像是工业流水线上的“罐头”,千篇一律,缺乏特点。尤其是在国外游戏作品的对比下,这种差距就更鲜明了起来。

  蜗牛的美术人员并没有反驳这种说法,他们觉得,行业发展时间的差异,以及市场化上的区别,导致了国区国内游戏行业普遍性出现的这种结果。甚至从国情来看,复制思想较严重,商业目的太直接,造成了美术风格的趋同。

  但他们强调,从另一个角度来看,这种现象实际是逐步改观的,这样的思路开发产品,在国内已经很难生存下去。因此也不乏一些好的游戏,逐步脱颖而出。

  附蜗牛数字艺术中心专访:

  1.介绍一下蜗牛数字艺术中心?

  艺术中心在公司属于专业岗位管理部门,我们对所有美术、音乐人员从技术提升、品质管理、人员考核等与具体的项目管理形成矩阵式的管理,中心更多的是从横向进行专业问题解决与人员管理。

  2.在同等规模的公司里,设立艺术中心这个部门,在国内是一种普遍的部门设置方式吗?还是说在蜗牛这里是比较独特的?

  在国内大致分两种情况,纯项目制管理团队,还有就是跟我们公司类似的专业与项目制矩阵式管理制度,目前单独的项目制较多,但也有不少设立专业中心的公司,但在具体的职能划分上,每家公司会根据自己的不同情况,有较大的区别。

  蜗牛数字艺术中心产品墙。

  3.团队的背景?

  从职能上分的话,大致分成两类,首先有专业高手,他们专门解决各项目的技术难点问题;其次有管理者,对于公司所有美术人员进行管理(其中包括人员考核,专业提升,人员招聘等等),对各项目的主美以及一些重要的业务也会有相应的业务管理。

  中心内大多为非常有经验的美术与音乐人员而组成,大多都经历过2-3个完整的游戏项目。另外大多在公司已有5年以上从业经验,或来自其它公司拥有多年丰富技术经验的美术高手与管理人员而组成,中心内95%都为艺术院校美术科班出身,都具有很强的专业基础。参与项目方面,中心内不同的人员都会参与不同的项目,大部分人员,都需要参与关注多个项目的美术重点问题的支持。比如公司重点的产品《九阴真经》《太极熊猫》《天堂Ⅱ-血盟》等产品中心都有参与解决具体的艺术问题。

  4.游戏整体的风格和调性,该怎么定义?在确定这两样东西的时候,制作人是如何将头脑中的一个概念转化为图画,这中间是如何沟通的?

  游戏的风格调性主要看两个方面,首先是这个产品所面向的市场用户内心所想要的;然后重要的是一个企业,与项目团队,想给市场传递什么样的产品。是一个全新的创新引领的艺术风格,还是让玩家找到某一些回忆的那种效果感受,当然这些内容都会在项目进展到量产阶段之前,把风格与调性全部确定掉。

  这些调性与风格主要是由制作人来控制整体的方向,主美会与制作人沟通把制作人所描绘的那种感受与调性,通过前期的概念设计,逐步落地成型。这个过程中可能会有一些反复调整与频繁的沟通,基本会按照项目计划的每个不同的节点解决相应不同的问题,最终整个美术风格与调性来达到制作人所想要的那种感觉。

  简单的说,制作人定方向,主美设定风格,具体设计师执行创作细节。

  《刺客信条:枭雄》艺术设定图。

  5.我在《刺客信条》美术团队的访谈中看到,在这个系列诞生以来,已经有数百位艺术家为它创作了成百上千的概念原画,画这么多的稿子,到底有什么用呢?

  从宣传角度讲,因为他需要承载大量的产品信息,吸引更多的流量,产品有很多卖点,不能光靠嘴巴喊,要让玩家有兴趣,还得给他们留点儿看得见的念想,因为概念图不表达详细的内容,玩儿的是印象派,想象空间很大,用户自然会按照自己的理解去延展,信息多了,关注也就多了,期待就越大。

  另一个从产品本身的角度讲,游戏最终是要看到画面的,从策划到程序包括美术自己的想法都需要统一到一个可视化方案上形成共识。

  6.游戏美术创作的核心价值?

  游戏艺术首先最重要的是它承载着一个游戏给予玩家所要的所有游戏行为的视觉体验,简单的说,它构建了游戏虚拟世界所有的视觉,听觉的信息,形成了一个游戏产品最直观的外在表达。游戏艺术还承载了一个游戏开发团队实现自我表达与社会玩家达成共鸣的创作灵魂。游戏美术创作属于商业艺术领域的一个重要分支。

  总得来说,商业艺术更多的是要创造用户所需要,或所能享受的视觉产物;它构建的就是一个虚拟的游戏世界和游戏行为的外在视觉与听觉。

  7.那么策划团队和美术团队沟通的时候,怎么把前期策划的概念变成实际的概念画?

  策划对功能负责,美术对视觉负责,因此策划确定好功能,与大致的方向。美术就能清晰的在这个框架范围内进行概念稿的创作。

  策划、程序、美术都是项目三个最主要的职能之一,三个岗位沟通的频率也都非常的密集,同时沟通过程中,也会有很多不同的见解与观点,各岗位的位置感清晰,可以让这种不同观点的沟通更清晰高效。

  8.进入移动游戏制作后,和以前端游的制作模式有哪些区别?

  两种游戏的体量级不同,端游相比移动端体量更大,因此资源量更大。但手游的整体美术标准目前也并不一定比端游低,尤其是主流资源基本与端游标准一致,但在一些次要的资源方面考虑到移动端的损耗,资源会标准更低一些。

  《精灵与森林》截图。

  9.我个人接触过一些游戏制作团队,有的团队会说他们的作品会比较“耗美术”,有的作品则会比较“耗程序”,如何看待这种差别?如何看游戏中美术制作比例的差异?

  耗程序与耗美术这种说法本身就是比较主观片面的,一个产品会根据它的不同情况,在资源量大小、程序功能规则复杂程度上各有不同的比重。美术量大的产品,一般来说世界观也非常庞大,多数出现在端游类的大作产品。程序消耗较大的产品,也一般是功能较全面的端游产品,或一些创新玩法与数据逻辑较复杂的一些产品。个人觉得这两个情况可以并存,也可以只存在一种情况。比如蜗牛的《九阴真经》因为世界观较庞大,功能较全面,在程序与美术方面消耗都不算小。

  10.从全球范围来看,国内游戏美术的地位大概是怎么样的?

  国内的圈子相比一些发达国家,如美国等,还是有很长的成长期需要经历。美国的文化产业输出位居美国的国民生产总值第2位,而中国的文化输出还不能进入国内经济的前列。应该说这几年国内游戏美术通过历练与成长,以及整体技术手段的提升还是有不小的进步与变化。虽与国际一线的整体水平还有一些差异;但如果跟一些起步相对较晚的发展中国家相比,国内的游戏美术从业规模,整体水平,还是有一定的优势。

  11.一个出色的游戏美术应该要有哪些素质?

  首先需要“眼高手低”吧,知道什么是好东西很重要。它可能不需要高超的技术去实现,但从商业角度讲,他永远是大部分人都认同的。从小的成长经历,知识结构,思维方式都会影响一位商业美术对于“好东西”的理解。

  其次,保持同理心,如果你身在项目中,分清楚自己想画的和产品需要你实现的。

  再次,勤于沟通,毕竟画画是体力活,遇到画面表达不出来的,沟通可以解决和避免很多问题。